Para pemangku kepentingan kembali menyoroti penggunaan gawai dan media sosial yang kian tidak terkelola di kalangan anak muda. Peringatan agar generasi penerus tidak mengabaikan kewajiban utama seperti belajar, beribadah, serta aktivitas sekolah dan pekerjaan, kini bergeser dari sekadar isu sosial menjadi persoalan ekonomi produktif. Sebab, distraksi digital yang kronis secara langsung menggerus kualitas sumber daya manusia dan berpotensi memangkas nilai tambah di pasar tenaga kerja.
Dalam skala mikro, seorang pelajar atau pekerja pemula yang kehilangan tiga hingga empat jam produktif per hari karena scrolling tidak terkontrol menciptakan defisit kompetensi yang terakumulasi. Jika dikonversi ke dalam satuan moneter, potensi kehilangan pendapatan individu bisa mencapai 15–20 persen dari proyeksi penghasilan tahun pertama. Secara agregat, hal itu menjadi kebocoran yang membebani pertumbuhan ekonomi nasional.
Mengukur Biaya Ekonomi dari Layar yang Tak Produktif
Kita perlu membaca fenomena ini sebagai eksternalitas negatif dari adopsi teknologi yang tidak diimbangi literasi digital. Data survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menunjukkan lebih dari
60 persen pengguna berusia 13–28 tahun menghabiskan lebih dari
4 jam sehari di platform sosial untuk konten hiburan ringan. Dengan asumsi separuh dari waktu itu menggantikan aktivitas bernilai tambah, potensi output loss angkatan kerja muda mencapai sekitar
Rp 86 triliun per tahun—setara dengan hampir
0,5 persen Produk Domestik Bruto (PDB).
“Ini bukan tentang melarang teknologi, melainkan menghitung opportunity cost. Setiap jam yang hilang di linimasa tanpa tujuan adalah investasi pendidikan dan keterampilan yang tertunda,” ujar Rizky Andrianto, ekonom dari Lembaga Penyelidikan Ekonomi dan Masyarakat FEB UI. Ia menekankan, dalam kerangka ekonomi perilaku, generasi muda menghadapi present bias—kecenderungan memilih gratifikasi instan meski mengorbankan manfaat jangka panjang.
Untuk memperjelas beban ekonomi yang timbul, berikut perbandingan sederhana antara penggunaan gadget secara produktif dan konsumtif:
| Aspek | Produktif (2 jam/hari) | Konsumtif (5 jam/hari) |
| Keterampilan bertambah | Kursus daring, praktik desain/coding | Menonton konten hiburan tanpa output |
| Dampak pada pendapatan | Kenaikan potensi gaji 10–25% | Risiko penurunan daya saing di rekrutmen |
| Multiplier ekonomi | Kreasi konten bernilai jual, freelance | Konsumsi data tanpa penciptaan nilai tambah |
Disiplin Digital sebagai Kunci Ketahanan Ekonomi
Pilihan untuk menunda kesenangan sesaat di media sosial dapat menjadi determinan kecil namun signifikan bagi ketahanan ekonomi individu dan keluarga. Di level makro, apabila separuh dari 60 persen pengguna muda itu mengalihkan dua jam hariannya ke aktivitas produktif—baik belajar keahlian baru maupun merintis usaha—maka dalam satu dekade tambahan output nasional bisa menyentuh
Rp 480 triliun, menurut simulasi sederhana berbasis data partisipasi angkatan kerja. Itu adalah angka yang tidak bisa diabaikan di tengah upaya mengejar target pertumbuhan ekonomi 6–7 persen.
Namun, mekanisme pasar tidak bisa menyelesaikan ini sendirian. Diperlukan kebijakan dari penyedia platform untuk mendorong well-being digital, misalnya melalui fitur pembatas waktu yang lebih ketat bagi pengguna di bawah umur, serta dari institusi pendidikan untuk memasukkan literasi ekonomi perhatian (attention economy) ke dalam kurikulum. Tanpa intervensi, generasi produktif Indonesia berisiko kehilangan momentum bonus demografi yang diproyeksikan mencapai puncaknya pada tahun 2035.
Pada akhirnya, penggunaan gawai yang bertanggung jawab bukan hanya perkara sopan santun digital, melainkan sebuah keputusan ekonomi yang memengaruhi agregat permintaan, tabungan, dan pertumbuhan jangka panjang. Maka, saat seorang mahasiswa mengatakan “satu video lagi,” sesungguhnya ia sedang mempertaruhkan potongan kecil dari pertumbuhan ekonomi masa depannya.
Comments (0)